虎嗅注:腾讯近年来对游戏界的投资是有目共睹,其6年前提出的“泛娱乐”概念如今也已开花结果。在观察了腾讯十多年的发展之路后,知名科技媒体 BackChannel 近日发文称:腾讯将成为继迪士尼之后的第二大娱乐巨头。以下内容来自 BackChannel,原标题为《The Next Disney Will Come from China and Its Name Is Tencent》,作者 Jonathan Pan,虎嗅编译(有所删减)。拳头游戏公司(Riot Games)历来是游戏界的常胜将军,其代表作品《英雄联盟》早已跻身全球最火的 PC 游戏,而其直播权也于 1 个月前刚卖出了 3 亿美元的高价。如果你是游戏控,那么你十有八九听说过拳头;如果你不是,那么现在告诉你:在美国商界权威刊物《 Inc.》的眼中,拳头堪称“全球最牛的幕后公司”。但一年多前,这家最牛的幕后公司却被植入了中国血统。2015 年底,腾讯宣布收购拳头游戏,实现了对后者 100% 的控股。如今,它已经成为腾讯发展战略中不可缺少的一环。除此之外,腾讯还曾于去年 6 月以 90 亿美元的天价完成了对《部落冲突》开发商 Supercell 的收购。当然,这些还只是腾讯在游戏界历年来所有交易中的其中两笔而已。根据已有数据,十年来腾讯总共投资或并购了 30 余家游戏公司。如果没搞错的话,那么腾讯——这家基于微信的全球第二大社交服务商,实际上已经成为世界上规模最大的游戏公司,只不过这重身份现在还不那么惹眼罢了。从表面上看,社交通讯和游戏是两个风马牛不相及的行业,并且商业模式也大相径庭。但腾讯的独特之处就在于此。该公司为这两个行业建立了一条资源可共享的变现之路。一方面,腾讯可以直接高价出售皮肤、头像、道具等来自游戏的虚拟商品供玩家使用,另一方面,这些虚拟商品还可变身成贴纸等风靡一时的社交用品,供其他用户付费使用。而这还只是腾讯迈出的第一步。利用游戏资产与社交网络织就的这条发财路,打通娱乐世界的奇经八脉、方方面面,才是腾讯的真正目标。也就是说,腾讯会效法版图庞大、分支众多的商业帝国迪士尼。后者的策略是:以电影,尤其是电影中的角色为圆心,制贩音乐、游戏和各类周边产品,并大力发展度假村和主题乐园等;而前者的办法是:利用游戏资产,助力图书、动漫、音乐和电影事业的发展,直至建立自己的帝国。史上第二个迪士尼将始于中国,始于一家从文字通讯业起步的公司,这一预判似乎很不合情理,但如果深挖一下腾讯的历史,你就会发现:这一结论不无道理。1998 年,腾讯创立。第二年该公司就推出了首个通讯类 App——QQ。2004 年,腾讯上市;同年,腾讯推出了以休闲类游戏为主打的在线游戏业务。但同时,该公司在国内的两大对手——盛大和网易,都已经开始从免费游戏上获取可观利益了。由于开发游戏并非腾讯所长,所以腾讯巧妙地避开锋芒,没有与盛大和网易短兵相接。它转身去购买各大游戏在中国的运营权,然后利用自己强大的品牌规模来推广它们。譬如,2008 年,腾讯就一举拿下了《穿越火线》和《英雄联盟》等游戏的运营权,然后在中国大举推广,算是打了场很漂亮的迂回反击战。而自从和《英雄联盟》扯上关系后,腾讯就开始名正言顺地聚焦于它背后的开发商拳头。它先是于 2009 年参与了拳头的 C 轮融资,然后又于 2011 年耗资 2.31 亿美元将自己在该公司的占股从 22.34% 一举提升到了 92.78%;四年后,它终于将拳头剩余的全部股权悉数收入囊中。而在此期间,它对其他游戏开发商的投资和并购也是一笔接一笔。一系列的漂亮动作完成后,腾讯终于升级成功——它成了全球屈指可数的新生代跨界公司,尤其在游戏界,它有了一块可以越切越大的奶酪。为了得到这块奶酪,腾讯这十年来花出去的真金白银可谓堆山塞海。譬如:2007 年,它 1100 万美元投资美国 Outspark;2010 年,它 54.95 亿韩元投资韩国 Reloaded Stutios;2015 年,它又成了瑞士 Miniclip 的最大股东;如此等等,不一而足。而这些投资现在都有了回报。众所周知,腾讯不像其他互联网巨头那样,特别依赖广告带来的收入。譬如, 2015 年的财报显示(译注:作者写这文章时此为最新年度财报,2017年2月1日,Facebook才发布它2016年财报),广告收入在 Google 和 Facebook 全年营收中的占比分别达到了 89.9% 和 95%,而在腾讯全年营收中的占比则只达到了 17%。与之形成鲜明对照的是,游戏和虚拟商品等所谓“增值服务”带来的收入,在腾讯全年营收中的占比居然达到了 78%;刨掉游戏收入所占据的半壁江山(占比达55%)后我们可以看出:虚拟商品加数字内容订阅等服务带来的收入,在腾讯 2015 年全年营收中的占比达到了两成以上;而这几百亿 RMB 的收入,其中又有一部分是直接或间接地来源于游戏内容。这种模式在全球互联网巨头群中是独一无二的。但是对腾讯而言,卖道具、卖皮肤之类仍然还只是小打小闹,它不会仅仅用这些来说明自己“以游戏为圆心来摊大饼”的决心。实际上,早在 2011 年,它就在用另一番行动说话了。没错,我指的是腾讯所谓的“泛娱乐”战略。这一战略的中心内容是:腾讯将以自己的 IP——很多都来自游戏——为杠杆,撬动多项娱乐事业的发展。这一战略提出后,不久即被付诸实践。2012 年,腾讯推出腾讯动漫;2013年,它推出腾讯文学;两年后,腾讯影业又横空出世。这一切都让人觉得:腾讯越来越像迪士尼了。正如上文所说,迪士尼的核心战略就是:以电影中的 IP 为基点进行多方位发展,纵深驰骋音乐、舞台剧、主题公园、视频游戏以及新媒体等各个领域。为了不断巩固自己的核心产业——电影,迪士尼是不惜血本。2006 年,它斥资 74 亿美元收购皮克斯;2009 年,它花费 40 亿美元收购漫威;接着 2012 年,它又豪掷千金拿下了卢卡斯。当年的巨额投资如今均已获得超乎想象的回报,迪士尼终于把电影栽培成了根深千尺、直插云霄的摇钱树。而腾讯无疑是深谙此道的。为了积攒属于自己的 IP,它仅在 2016 年一年就掏了 208 亿美元用于投资和并购。当然,目前腾讯还在投石问路,想看看这些 IP 到底能派上什么用场。譬如上个月刚开播的动画片 Clash-a-Rama,出品人就是现已归于腾讯旗下的 Supercell,而人物形象就来自其大热的游戏《部落冲突》和《皇室战争》。除此之外,拳头也已在 CG 电影上小试牛刀,并且腾讯已经放话:只要拳头同意,他们将把《英雄联盟》搬上荧幕。可以看出,腾讯的很多尝试都在指向一个目标:电影。很明显,它正在和万达以及阿里巴巴影业比拼,以期能在中国——这个全球第二大票房市场分得一杯羹。没错,现在是厉兵秣马的最佳时机。据最新数据显示,截至 2015 年 9 月,全中国共有影院 5660 家,银幕数量 28000 块,平均一块银幕要服务 4.6 万人,而同一时期的美国却拥有银幕 40547 块,每块仅需服务 8000 人。一句话:中国的电影市场正饥渴难耐。但腾讯想要杀出重围并非易事。以万达为例,它目前吸纳着全球 15% 的票房,而且还在不断收购。2016 年仅一年,万达就拿下了美国传奇影业公司(35亿美元)和 Dick Clark Productions (10 亿美元)。所以腾讯肯定不会和万达当面拼刺刀,它会继续专注游戏投资并继续从中挖掘自己的 IP。所幸腾讯在这方面追逐的目标特别接地气,它很明白本土年轻人最感兴趣的几大领域:动漫、科幻以及奇幻。在这一点上,最有力的证据莫过于它参与投资的电影《魔兽世界》。该作品在美国的票房仅有 4700 万美元,而在中国的票房却达到了惊人的 2.2 亿美元。难怪腾讯 COO 任宇昕要说:“我们可以将来自文学和游戏的内容改编成电影和系列电视剧,以此来为影视行业注入新鲜血液。”目前腾讯已经宣布,在不远的将来,至少要将 11 款游戏、动漫和文学作品改编成电影。除此之外,它手头上还握有《火影忍者》等三百余部日本动漫的特许权,这些无形资产像什么呢?就像是漫威的六块无限原石(Infinity Stones,漫威传说里与宇宙同时形成的六块宝石,其后很多的故事都围绕着这些宝石展开),它们将为腾讯引出大量的作品,并最终为其打造一个专属的小型帝国。截至目前,可以说腾讯已经找到了一条绝佳的路,这条路跨越并连接了多个平台,使得各平台用户可以换种方式来延续原本很“短命”的忠诚度。要知道,长期混迹于某一社交平台的用户总有一天会腻味,长年钟情于某一游戏的玩家有朝一日也会移情别恋,但如果能以这些用户原本钟爱的内容为素材,打造出合他们胃口的电影、图书或动漫帝国,就能长时间地留住他们。总而言之,腾讯就要从一家科技公司变成一个既深谙互联网、又能玩儿转当下的娱乐巨头了。它越来越像迪士尼,但或许,它比迪士尼更聪明。